https://support.cdprojektred.com/en/cyberpunk/pc/sp-technical/issue/1556/cyberpunk-2077-system-requirementsIn tabelul asta ei au pus 3080 si i7-6700 la 4k. Poate s-au raportat la 60fps. Deasemenea 8Gb VRAM nu sunt deajuns...
S-ar putea sa mearga si cu 3070, dar posibil sub 60fps.
Eu vreau sa vad Benchmark-uri pe bune, asa cum este normal sa fie. Adica DLSS ON si RT ON. Iar AMD daca nu are nici un fel de oversampling, asta este!
Toate benchmarkurile actuale cu RT OFF sunt absolut irelevante. Doar nu dai 700€ pe o placa video, sa nu pui RT ON. Este absurd.
Mai este o problema cu AMD. Deocamdata nu exista jocuri cu Ray Tracing mai complex! Majoritatea sunt hibrizi, chiar si Cyberpunk, dar s-ar putea ca jocul asta sa impinga stacheta mai sus.. insa nu am vazut nimic revolutionar in materie de RT deocamdata.
Revolutionar mi se pare Demo-ul de la AMD cu volumetric light, etc. Nu exista jocuri cu toate chestiile alea deocamdata.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Toata treaba cu Ray Tracing este cam vaga. Eu am facut vizualizari si prezentari grafice inca de la prima versiune de 3DsMax si am folosit toate motoarele de randare posibile.
Cele mai cunoscute sunt V-Ray, Mental Ray, apoi Maxwell Renderer, iar mai recent si cel mai revolutionar motor de randare este CORONA RENDERER.
Pentru cine nu stie, astea functioneaza ca plugins in toate programele grafice.
Corona Renderer este la randul lui un hibrid unbiased si biased in acelasi tim folosing Intel Embree Ray Tracing Kernels pentru randare CPU. Sunt doua tipuri de calcul ray tracing, unul folosit de V-Ray, iar celelalt (revolutionar) folosit de Maxell Renderer (calculeaza radiatia luminii si simuleaza proiectia pe camera virtuala)
Ce ma intereseaza pe mine, nu este doar reflexiile astea folosite in exces pt show off; toate strazile sunt ude in toate jocurile!!! WTF
Iluminarea globala este mult mai importanta, iar tehnologia asta nu prea spune nimic specific deocamdata. Cum caluleaza, cat de detaliata este iluminarea globala, cum sunt aruncati rays in scena?
Intr-o simulare pe bune tip V-Ray (biased) lumina este calculata printr-un numar limitat de rays aruncati in scena, care se reflecta pe toate suprafetele de un numar predefinit. Exemplu Bounce=4 (inseamna ca se reflecta de 4 ori si moare, fiind un numar destul de bun pentru a aduce lumina in interiorul unei cladiri de exemplu)
V-Ray avea si un calcul predefinit pentru umbre!
Dar in Corona umbrele nu exista ca si calcul! Umbrele sunt rezultatul calcului luminii directe si indirecte intr-o scena (umbrele difuze sunt rezultatul unei surse de lumina cu o arie mai mica sau mai mare)! Skylight-ul, adica cerul este o suprafata omogena care poate crea umbre bluruite chiar si atunci cand este semi inorat. Un nor poate difuza lumina soarelui. etc.
Dar in jocurile actuale iluminarea globala este foarte slaba ca si calitate, deaceea sunt mixate cu oclusion maps (astea simuleaza umbrele difuze defapt, modul in care colturile sunt mai intunecate pentru ca nu intra lumina). Deci astea doua sunt suprapuse.
Soarele apoi, este si el o sursa care produce umbre calculate pe modelul vechi.
Dar singura diferenta intre RT ON si RT OFF, este ca iluminarea aia globala nu este backed pe RT ON, permitand iluminarea unor suprafete indirect, dar nu arata asa de realist pentru ca iluminarea asta nu este foarte detaliata! (pe RT OFF e posibil ca occlusion maps sa fie incluse direct in light maps)
De notat faptul ca in realitate, orice suprafata reflecta lumina nu numai pe baza de culoare ci si de textura! Adica o suprafata mata reflecta lumina diferit de o suprafata lucioasa!
O podea foarte lucioasa reflecta lumina soarelui pe perete, iar cu cat e mai mata, cu atat difuzeaza lumina in toate directiile, rezultand o luminare diferita a peretelui!
E!!! Materialele, in modelul actual sunt calculate separat, nu sunt integrate in calculul pt iluminare globala! Materialele semi difuze necesita o procesare aberanta, care este mult peste capabilitatea placilor actuale! Poate la seria RTX 6000 vom vedea ceva mult mai tare.
https://corona-renderer.com/galleryUitati aici galeria de la Corona Renderer.
Eu cred ca va dura vreo 4 ani pana vom vedea jocuri care sa foloseasca la maximum potentialul pe care il are actualul RT.
Scuze pentru postul lung, sper sa va faca placere sa-l cititi, eu zic ca e destul de relevant.