Da, nu m-am gandit la asta 
Atunci se explica de ce in toate jocurile care au vram counter cand umbli la setari, ce aparea acolo era diferit de ce raporta MSI AB.
Apropo de management la memorie: am lasat benchmark-ul sa ruleze cateva loops in RDR2. Incepe (cu setarile mele) de la 5400MB. Totul ok. Termina primul loop cam pe la 6200MB. Sa zicem ca e ok, a incarcat obiecte noi si a mai pastrat din cele vechi. Incepe loop 2. Memoria nu scade la 5400 din nou ci continua de la cat a ramas. Si guess what: continua sa creasca. Desi ai spune ca domle are deja obiectele in memorie pe care le-a pastrat de la primul loop. Numai ca ... memoria continua sa creasca desi NU exista obiecte noi, totul e scriptat, totul este identic ca in primul loop. Nu ar exista nici un motiv ca memoria ocupata sa creasca. Dar creste. si termina al doilea loop la 6700-7000. Sau mai mult, nu e f consistent si nu ma mira. La repornirea benchmark-ului scade din nou la 5400.
Memory leaks, address space fragmentation sau pur si simplu nu se deranjeaza sa deblocheze mem de anumite assets pe care apoi le reincarca la adrese diferite ... nu stiu, dar ca idee cam asta am observat, daca vrei arunca si tu un ochi si vezi cum e la tine 
Cred ca aia e explicatia. Pur si simplu nu are rost sa consume GPU/CPU time pe eliberarea memoriei, daca inca nu este necesar.
Ceva similar am observat si eu in Hunt. Cand incep o runda am 3-3.5GB ocupati. La finalul ei sunt peste 7GB ocupati. Cu toate ca asset-urile sunt cam copy/paste. Nu e ca si cum fiecare copac/casa/zombie e diferit, sunt cateva modele copy/paste pe toata harta. Dar probabil, avand memorie disponibila, tot incarca acelasi asset de mai multe ori. Culmea ca si cand am terminat runda si sunt in meniu, tot 7GB am ocupati, unde clar nu are nevioe sa randeze decat niste text si modelul 3D al hunter-ului. Abia cand incarca o runda noua, scade vram-ul iar la 3GB.